닫기

개발자의 신념까지 바꾼 퍼스트 버서커: 카잔.... “쉬운 모드 개발 중... 접근성 높일 것”

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://stgauto.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20241115002036383

글자크기

닫기

이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 15. 20:38

네오플 윤명진 대표이사와 이준호 크리에이티브 디렉터 인터뷰
하드코어 특유의 매운 맛으로 전세계 유저들을 울린 '퍼스트 버서커: 카잔'이 부산에 상륙했다. 하드코어 액션 RPG다운 어려운 난이도가 특유의 매력이지만, 고통을 호소하는 유저들이 너무 많은 탓인지 적절한 타협점을 고민하고 있다.

넥슨은 14일 지스타 2024에서 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'의 미디어 인터뷰를 진행했다.

카잔은 '던전앤파이터(이하 던파)'의 세계관의 다중 우주를 기반으로 선보이는 PC 및 콘솔 싱글 패키지 게임이다. '던파' 특유의 호쾌한 액션성을 콘솔로 이식해 조작감과 타격감을 극대화 했으며, 3D 셀 애니메이션 풍의 독특한 그래픽이 더해져 극적이고 강렬한 분위기를 표현한다.

넥슨이 지스타에서 시연하는 4개 작품 중에서도 가장 많은 기대와 주목을 받고 있는 것이 카잔이다. 30분 분량으로 구성된 이번 시연에서는 튜토리얼에 해당하는 '하인마흐' 지여과 퀵 보스 '볼바이노' 와 '랑거스'와의 전투를 체험해볼 수 있다. 

이번 인터뷰에는 네오플 윤명진 대표이사와 이준호 크리에이티브 디렉터가 참석해 질의응답을 진행했다.

다음은 일문일답.
네오플 윤명진 대표이사와 이준호 크리에이티브 디렉터. /이윤파 기자
- 난이도가 상당히 높은데 진입 장벽을 낮추기 위해 난이도를 세분화 할 계획이 있는지?

윤명진 대표 : 다른 인터뷰 때도 이런 질문을 많이 받아 난이도를 낮출 계획은 없다고 말했다. 저희가 추구하려던 게임성을 그대로 런칭해서 보여드리겠다고 말 했는데, 힘들어하시는 분들이 너무 많았다.

지난 인터뷰 때랑 다르게 그 이후에 진행한 여러 가지 테스트나 어떤 피드백들을 봤을 때 난이도 때문에 게임을 충분히 즐기지 못하는 분들이 많았다. 그래서 조금 쉬운 버전 하나를 추가했고, 테스트를 진행중이다. 접근성을 더 높게해서 많은 분들이 이 게임의 재미를 알아가셨으면 좋겠다. 

- 그 동안 진행된 테스트에서 나온 반응과 피드백은?

윤명진 대표 : 전체적인 반응은 굉장히 좋은 상태다라고 이제 말씀드릴 수 있을 것 같다. 세 번의 오프라인 행사에서 유저분들의 감각적인 피드백을 많이 받았다. 저희가 제공하고자 하는 재미를 유저분들이 어떻게 즐기시는지 많이 느꼈다. 

그리고 TCBT 때는 유저분들이 편안하게 게임을 즐길 수 있는 환경에서 피드백을 주셔서 그 부분까지 고려해서 완성도를 높이려고 하고 있다. 여담이지만 TCBT때 환경이 달라서 그런지 한 대도 안 맞고 깨거나, 반격으로만 깨는 플레이를 많이 보여주셔서, 이지 모드를 없애는 게 나은거 아닌가 하는 생각도 했다. 

- 콘솔 게임 관련한 시장 변화에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지?  

윤명진 대표 : 저는 온라인 게임을 오래 만들었지 패키지 게임은 처음 만들어보고, 한국에 있는 대다수의 개발자분들도 비슷할 것이다. 개발자가 됐을 때는 패키지 게임에 대어떤 감각을 갖고 있지는 않았다. 온라인 서비스 게임을 만들고 서비스하는 게 당연한 상황이었고 이제 그 게임을 만드는 것만으로도 충분히 즐거운 시간을 보냈다. 

개인적으로 이야기를 마무리 지을 수 있다는 점이 가장 큰 매력 포인트였다. 그리고 한 번 내놓으면 평가를 뒤집을 기회가 거의 없기에 두려움도 있다. 그래도 새로운 게임을 시작하고 우리가 보여주고 싶은 것을 제대로 보여주는 것 그 자체에 집중하는 경험은 흔치 않다.

그래서 카잔이 패키지 게임으로 만들어진 것에 대해서는 정말 좋은 경험이 될 거라고 확신하고 있다.

- 카잔에 대해서 기대하는 성과가 있다면?

윤명진 대표 : 판매량이나 어떤 메타크리틱 점수 등 수치적인 목표를 가지고 있는 건 없다. 다만 저희가 집중한 포인트가 있다. 아트적인 면에서 카잔이 처한 처절함이 잘 전달됐으면 좋겠다고 생각했고, 게임성에서 어렵지만 합리적이라는 느낌을 주고 싶었다. 

그래서 저희가 정말 잘 만들고 싶었던 액션에 대한 구성이나 아니면 플레이를 하면서 스스로가 점점 강해지는 느낌을 받게 하는 부분이나 스토리를 잘 이해할 수 있게 만들었는가가 중요하다고 생각한다.  

- DLC 같은 요소들도 개발 로드맵에 포함되어 있는지?

윤명진 대표 : 여러가지로 생각은 하고 있다. 하지만 현재 시점에서는 최고의 퀄리티의 카잔을 완성하는 데 저희의 모든 자원을 투입할 생각이다.

- 엔딩까지 전체적인 볼륨이나, 플레이 타임이 대략 어느정도 되는지?  

윤명진 대표 : 난이도가 높은 게임이기도 하고 유저마다 게임을 즐기시는 방법이 달라 플레이 타임을 말하기가 어렵다. 다만 저희가 생각하는 것은 결국은 패키지 게임인데, 같은 비용인 어느 게임들보다 플레이 타임이 많은 편이고, 할 수 있는 것이 굉장히 많을거라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

- PS5 프로에서 신기능이 추가됐는데, 이 기능에 맞춰 추가적으로 준비한 부분이 있는지?

윤명진 대표 : 일단은 없다. 현 시점에서는 저희가 추가적인 뭔가를 더 얹을 시기가 아니다. 지금은 최고의 퀄리티로 게임을 완성한다는 것에만 집중하고 있다. 

- 게임이 상당히 어려워서 좌절하기도 했는데, 전반적인 클리어율은 어느 정도였는지?

윤명진 대표 : 우선 클리어 못하셨다고 좌절하지 않으셔도 된다. 테스트 현장에서 첫 시도만에 깨는 사람은 한 명도 없었다. 3회차, 4회차에만 깨도 굉장히 잘 하는거라고 판단하고 있다. 
이윤파 게임담당 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기